微软宣布推出Project Xcloud 适用于多种设备的Xbox游戏流

2020-12-28 11:12:12 来源: INeng财经

微软正在提供一项名为Project Xcloud的新服务,该服务将流Xbox游戏,不仅流向控制台和PC,还流向智能手机和平板电脑等移动设备。微软在博客文章和YouTube发言人中分享了有关其计划的新信息 。该公司在今年早些时候的E3新闻发布会上模糊地宣布了这项新服务,但这是该行业巨头首次提供有关其工作方式以及何时可用的详细信息。

Microsoft现在正在测试该服务。手机和平板电脑上将提供多种控制方法。首先,用户将能够将Xbox无线控制器与蓝牙配对,并且Microsoft展示了该镜头的实际操作以及该控制器的电话安装附件。如果用户没有控制器,微软表示将“开发一种新的,特定于游戏的触摸输入覆盖层,以最小的占地面积提供最大的响应。”

该服务早期镜头中显示的游戏包括 《盗贼之海》以及《 战争机器》和《 光晕》系列中的作品。但是,Xcloud不仅限于第一方头衔。该计划的实施方式是,无需第三方开发人员支持该服务的其他工作。微软希望通过在相当于其数据中心内的本机Xbox硬件上运行游戏来部分实现这一目标。微软在公告中写道:“我们已经设计出了一种新型的可定制刀片,它可以承载多个Xbox One控制台的组成部分。” “随着时间的推移,我们将在Azure区域的数据中心中扩展那些自定义刀片。”

对这个概念的探索对于Microsoft或整个行业来说并不是什么新鲜事物。六年前,有文件泄露,表明微软将已经淘汰的流媒体服务OnLive定位为“潜在的收购目标”,因为该想法可能会破坏游戏机市场。一年后,微软正在测试 Windows手机的流式 Halo。索尼获得了OnLive的一些专利,如今,它在PlayStation Now中提供了类似的功能,该服务可将游戏流式传输到您的PlayStation控制台,笔记本电脑或台式计算机。此外,Google最近宣布为其Chrome平台提供一项类似的服务,称为Project Stream。

但是,微软的团队认为,由于以企业为中心的云计算服务Azure的全球扩张,它现在在索尼和老一辈上都有优势。博客文章说:“凭借在54个Azure地区的数据中心和在140个国家/地区提供的服务,Azure能够为全球玩家提供出色的游戏体验,而不论他们身在何处。” 目前正在华盛顿州昆西的一个数据中心内对Xcloud项目进行测试。Microsoft声称当前的测试体验以每秒10兆位的速度运行。

目标是不仅可以在家庭或即将到来的5G网络上的宽带互联网上,而且在当今的4G网络上也可以进行游戏流传输-这很关键,因为许多地区暂时不会看到5G,并且一些非核心用户Microsoft正在尝试完全依靠移动设备来访问Internet。

在视频中,微软员工向传统游戏玩家保证,游戏机仍将是旗舰体验,但这项新服务旨在提供新的选择,并吸引更多可能不愿购买游戏机的人。但是,鉴于像Ubisoft这样的行业中的许多先驱者和摇动者认为,像Xcloud这样的服务最终将是必不可少的,而不是附加的,因此人们担心为后代保留游戏。

内容和知识产权的创建者和发布者通常可以控制其作品的货币化和发行方式,这是合理的;毕竟,这是他们的财产。如果用户不喜欢这种方法,则不必购买产品。对于那些采用流媒体方法的创作者来说,短期内在财务和后勤方面都有很大的优势,而拥有强大宽带接入能力的游戏玩家也有便利的优势。但是也有弊端,游戏保存是最关键的问题之一。

将来从云流式传输的某些或全部游戏可能类似于今天的数字分布式游戏,因为它们可能不存在于可以转售或保存供后代使用的物理媒体中。但是与当今的数字游戏不同,这些流媒体标题甚至不会作为下载文件存在,用户可以简单地避免删除它们。因此,为将来的游戏者或重新访问的游戏者保留游戏可能成为更大的挑战。

对于不想失去自己喜欢的游戏的游戏玩家来说,这不仅仅是一个问题。对于开发人员来说,这也是一个问题,他们经常长时间长时间地工作,很难制作出可能会丢失的作品。

整个游戏产业已逐渐转向数字发行,从使用Steam及其竞争对手的PC开始,再转向Xbox One,PlayStation 4和Nintendo Switch等游戏机-当然,现代手机游戏始终以数字发行。因此,此问题并非流媒体平台独有。目前,零售商店仍在实体媒体上提供许多引人注目的游戏。但是,如果云游戏最终像微软,谷歌,索尼和育碧这样的公司所认为的那样受欢迎,那么未来物理媒体的可用性可能会发生变化。

如果没有办法保存仅在云中可用的当前和将来的游戏,我们可能会看到诸如MMO和MUD丢失的早期之类的东西,其中许多现在仅存在于玩家和创作者的记忆中。

游戏日益成为社交活动,“人们必须说,”你必须在那儿。”在诸如Fortnite之类的在线瞬间出现的瞬态社区的未来中,人们可能会说 。对于制作引人入胜的游戏的人和玩游戏的人来说,这种方法具有自己的创造力和体验机会。但是它们绝对不同于今天的创造者和播放器在媒体的前40年所享受的体验。

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