通过EA接入 微软让Xbox One的愿景起死回生

2020-01-06 15:41:34 来源: INeng财经

艺电周二宣布了一项名为EA Access的大胆举措,这是一项面向netflix的游戏订阅服务,每月收费5美元或4英镑,每年收费30美元,用户可以获得《FIFA 14》和《战地4》等完整游戏。即使在它的起步阶段,这项服务也代表着游戏产业在过去几年里经历的更深刻的商业模式转变之一。

并非巧合的是,EA Access只在微软的Xbox One游戏机上发布公测版本。微软(Microsoft)曾在订阅服务的核心领域倡导数字优先的未来,如今它找到了一种方式,在一定程度上恢复了Xbox One的愿景。

Kinect运动控制器可能会从控制台分离出来,而Xbox One现在的操作方式与上一代非常相似。然而,在EA的支持下,微软找到了一种推广无光盘未来的方式,这种方式远比Xbox One试图向玩家销售的产品更具吸引力。

不管你喜不喜欢,游戏产业正在从向消费者出售他们所拥有的实体产品转向向我们提供方便和增值的服务。虽然Spotify和Netflix解决了猖獗的音乐和电视盗版问题,但视频游戏行业长期以来一直在与高昂的价格拖累作斗争,高昂的价格促使玩家转向更便宜的选择:二手游戏、租赁和捆绑服务。

在大量的PC游戏中,消费者已经习惯了Valve的Steam应用。市场需要一个登录和互联网连接来播放你购买的游戏库,然而依靠批量销售、频繁的廉价销售和消费者友好的心态已经改变了游戏玩家。游戏机游戏制造商和出版商就没有这种奢侈了。买一款游戏机游戏,你可以用它做任何你想做的事情,包括把它卖回GameStop, GameStop会抬高价格,翻转游戏,然后拿走所有的利润。

EA Access最终成为了解决这一问题的一种方法——它不仅能够吸引其他发行商,也有可能成为传统主机游戏的未来。如果beta版能够像流媒体服务在其他媒体格式上的成功一样,“Netflix for games”将不会是一个孤立的短语。

EA Access不仅保留了选择——出版商在可预见的未来不会停止生产物理光盘——而且也说明了即使EA和微软设计了景观,设定了所有的规则,并为你提供娱乐,环境仍然是多么宜人。每年支付30美元,你就可以获得四款独立价值超过100美元(或更多)的游戏。此外,你在Xbox平台上购买的数字产品可以享受10%的折扣,EA和微软希望你能逐渐习惯这一优惠。

然后,订阅费就变成了可再生的年度收入流,直接与你不再直接购买的图书挂钩。在这个过程中,发行商将一小部分原本会在GameStop购买《战地4》旧版的玩家重新定向。更妙的是,它将那些可能只买了一款游戏的消费者变成了一名4人游戏玩家——在购买游戏时节省的每一美元都有可能被用于购买诸如《战地溢价》(战地Premium)或国际足联(FIFA)的“终极团队”(ultimate team)梦幻足球联盟(fantasy soccer league)等数字增值服务。

然而,最重要的是,我们慢慢地但肯定地不再认为游戏是我们拥有的产品。这一过程对一个长期以来一直在想方设法让我们按照出版商的条件付费的行业来说是最艰难的,但也是最有价值的。

最初,微软向我们承诺Xbox One游戏的未来。去年,这款游戏机作为一款设备面世,如果该公司能够如愿,它将被要求每24小时通过互联网验证一次你的系统。许多批评人士认为,这是一种策略,目的是让玩家一直在线,浏览Xbox商店,玩在线游戏,而在线游戏本质上需要付费订阅Xbox Live。微软还积极推动渐进式的共享和家庭计划,以促进从Xbox商店直接下载游戏,而不是从亚马逊或GameStop商店购买实体游戏。

Xbox首席营销官优素福•梅迪(Yusuf Medhi)当时表示:“我们正在努力做一件大事,推动游戏机游戏行业进入数字世界。”“我们相信数字世界是未来,我们相信数字会更好。”微软Xbox Live编程主管拉里·“纳尔逊少校”·赫利布(Larry“Major Nelson”Hryb)表示:“我们也相信,玩家会喜欢我们对未来的展望。”

事实上,游戏玩家并不喜欢这种视觉效果。反对的声音如此迅速和强烈,以至于微软改变了立场。它取消了数字图书的共享和家庭计划,并取消了强制在线签到。Kinect最初设计时是为了让游戏机一直处于插电状态,现在则变成了另一个可选的外设。这一过程被拖长,并夹杂着错误的信息,导致了微软几个月来一直在努力克服的一个图像问题。

今年5月,微软(Microsoft)决定将Kinect从Xbox One中剥离出来,以399.99美元的价格出售一款更便宜的游戏机。这款曾被宣传为微软(Microsoft)一体机娱乐中心遥控器的设备,已经变成了一个不必要的配件。微软成功的原因是Xbox One销量低迷,而索尼的PlayStation 4表现更好。

如今,在2013年的电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo)让微软陷入停滞一年多之后,Xbox One突然成为业内最具前瞻性的分销模式之一的目标。目前还不清楚双方需要达成什么样的交易,但很明显,微软和艺电都希望就行业未来的发展方向达成共识。

我们还不知道结果如何。游戏玩家们很快就会想,这是否可能是某种精心设计的赚钱陷阱,伴随着各种各样不受欢迎的规定和计划,让我们去注册。更温和的声音表达了对未来放弃游戏控制权的担忧,尤其是考虑到微软过去在Xbox One在线政策授权上的麻烦。

EA在客户满意度方面也有令人担忧的记录。《消费者至上》每年都会举办一次年度(尽管不是很科学)民意调查,让读者投票选出美国最糟糕的公司,其中通常包括康卡斯特(Comcast)和其他有线电视巨头、孟山都(Monsanto),以及其他一些我们喜欢憎恨的公司。艺电碰巧在2012年和2013年连续两次获得该奖项。(康卡斯特今年收购了它。)

这主要是因为游戏发行商已经陷入了游戏产业所面临的几乎所有困境:有人指责尽管存在严重的连接问题,但仍急于推出特许经营游戏;试图将微事务推入不需要的空间;去年的《模拟城市》可以说是史上最失败的游戏之一。

有报道称,索尼拒绝了艺电为其PS4提供主机服务的提议,部分原因是其与索尼自己的免费游戏平台PlayStation Plus的竞争力。“我们评估了EA的访问订阅服务,并决定它不会带来PlayStation用户所期望的价值,”索尼周三告诉Game Informer。“我们不认为让我们的粉丝为这个特定于ea的项目每月额外支付5美元对PlayStation玩家来说是有价值的。”

因此两家公司的联姻必然会引起人们对游戏发行未来的担忧。然而,就目前的情况来看,与其说这笔交易“好得让人难以置信”,不如说它在以所有权换取价值和便利之间提供了一种适度的平衡。时间会告诉我们这种平衡是否会被打破——现在游戏玩家知道,当声音足够大时,微软和艺电倾向于倾听。

游戏产业不会在一夜之间改变。微软付出了惨痛的代价才明白这一点。现在,该公司和与它有共同目标的出版商把目光投向了一个更易于管理的里程碑:让游戏玩家开始不再把游戏想成基于磁盘的产品,而更像我们花钱获得而不是拥有的数字优先的创意作品。

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